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    如何選擇一款高性能的VR頭顯產品?
    http://www.rbdvsx3.cn   2019-01-15   VR網

      VR設備被認為是繼手機之后的新一代計算平臺,炫酷的體驗,廣泛的應用場景,賦予它無限的想象。受相關技術制約,VR設備性能尚不完善,內容也乏善可陳,但這并不影響一部分科技愛好者、行業先行者對它的追求。面對市場上琳瑯滿目的產品,如何選擇一款高性能的PC VR產品呢?

      影響PC VR設備體驗的參數可分為三大類:佩戴、顯示和交互。

      ·佩戴參數:

      影響佩戴舒適性的參數有許多,重量和佩戴方式,貼面部位的材質是其中比較重要的因素。主流的PC VR頭顯設備重量在350-700g之間,屬于可接受范圍內,但不宜長時間佩戴。

      常見的佩戴方式大多類似HTCVive或PSVR。HTCVive的頭帶方案不會給頭顯增加太多額外的重量,但在佩戴時較為復雜,且對頭顯重量的分配并沒有多大幫助,用戶仍然會感覺到額頭位置明顯的壓力。而類似PSVR的頭帶方案雖然佩戴簡單,且能夠將頭顯的重量做出較好的分配,但無疑也增加了頭顯整體的重量。綜合來說,這兩種方式沒有明顯的優劣之分。

      柔性接觸可以緩解沖擊壓力,儲存壓力,是最理想的接觸方式,因此多數VR頭顯的貼面部位會選用類似海綿等一類具有彈性的材料。此外,VR設備的重心,接觸部位的壓力分配,散熱性等隱性性能也影響著佩戴舒適性。各大廠家是否有研究VR設備佩戴舒適性的相關數據,小編不得而知,基于大量數據,采用符合人體工程學的設計,VR頭顯的佩戴舒適性才會越來越好。如果有預算,打算入手一臺PC VR頭顯,小編建議先試玩一下,實際體驗的效果最有說服力,畢竟佩戴不舒適,也會影響后期使用的心情。

      ·顯示參數

      屏幕材質

      目前VR設備相關技術還未成熟,各種性能并不完善,其中詬病最多的是VR設備的眩暈感,即使現在體驗最佳的三大PC VR設備也沒有完全解決觀看時產生的眩暈感。VR設備的眩暈感是多種因素疊加導致的,第一個因素當然是你身體的運動和視野中所觀測到的運動不匹配。第二個很重要的原因,是實際的頭部運動和視覺觀測到的頭部運動的不匹配。

      低余暉屏幕材質可以很大程度上解決拖影、模糊、延遲等導致眩暈的問題,增強沉浸感。目前被用于VR設備顯示屏材質主要有OLED、AMOLED、LCD,其中OLED和AMOLED屬于低余暉顯示屏,其他方面性能各有優勢,OLED是應用最廣的顯示屏,LCD屏幕雖然可以做到更高的分辨率,但在色彩表現力和余暉等問題上稍遜于另外兩者。

      分辨率

      講VR的分辨率,就不得不先解釋一下為什么會有“紗窗效應”。首先,屏幕分配到每只眼睛的像素其實僅有總像素點的一半。其次,VR頭顯的屏幕離眼睛距離比較近,所以視野中每單位面積能看到的像素點就更少了,這兩個因素結合起來就會形成紗窗效應。如果是將紗窗效應降低到人眼比較難察覺的水平的話,至少需要4K分辨率的屏幕。

      AMD預測VR頭顯需要16K的分辨率才能消除紗窗效應。對于一般人來講,單眼的水平視場角為120度,垂直視角為130度,在這塊小小的區域上人眼的像素極限是1億1600萬像素,與16K分辨率的規格(15360x8640,1.32億像素)最為接近。然而16K屏幕還不能做得無限大,在像素密度方面至少得滿足視網膜屏幕水平。由于VR頭顯在使用的時候屏幕距離我們人眼非常近,加上透鏡的作用實際成像距離極小,換算過來的話屏幕像素密度起碼要超過2000ppi以上。在三大PC VR頭顯當中,該項參數最高的HTCVive(310ppi)是唯一超過300的VR頭顯,即使是最新的HTCVivePro,其ppi也只有615。要想欺騙人類精密的眼睛和英明神武的大腦,還是有點圖樣圖森破。

      延遲時間

      人類生物研究表明,人類頭動和視野回傳的延遲須低于20ms,否則將產生視覺拖影感從而導致強烈眩暈。在進行VR體驗時,影響設備延遲的因素有很多,但至少這幾步是免不了的:用戶視角改變->傳感器采集數據->將數據輸入主機處理->程序根據輸入更新邏輯->提交數據并發送到顯卡渲染圖像->完成的圖形結果傳送到屏幕->屏幕像素進行顏色切換->用戶看到畫面變化,而這一大串的基本步驟都必須在20ms之內完成。

      從上述過程可知,VR設備延時主要取決于四大因素:顯示延時、計算延時、傳輸延時和傳感器延時,這一過程中,數據傳輸和濾波造成的延遲基本是固定的,AMOLED在處理屏幕延時方面有著較佳的性能。隨著技術的發展,GPU和傳感器性能越來越高,延遲時間還可以更低。此外,為屏幕像素進行切換也是算在延遲里邊的,因此刷新率的提高能有效降低延遲。

      刷新率

      這個就比較重要了,假設你看的是一個場景,那么你戴上設備一定會四處去看,哪怕場景是靜態的,就是一處風景,但是你頭動的時候畫面就會動,這個時候如果刷新頻率如果跟不上,就會出現拖影問題,進而產生眩暈感。理論上來說,刷新率當然是越高越好,不過在光線充足的情況下,一般60Hz以上人眼就很難區分了。但是這僅僅是我們在靜態效果上的數據,人類眼球這個小婊砸隨時隨地都有可能轉動,畫面也可能在高速變化,還沒算上我們不安分的脖子...AMD提出來的要求是達到240Hz。而且上面也提到了,刷新率對于延遲問題的處理也至關重要,為了省出足夠的時間給其他步驟執行,目前的VR頭顯大都以90Hz作為合格線。

      視場角

      視場角用FOV表示,簡單來說就是顯示器邊緣與觀察點(眼睛)連線的夾角。正常來說,人們兩只眼睛的總視場(即雙目FOV)有近200度,中間部分大概有120度是雙眼視覺區域,兩側各40度是單眼視覺區域。原理上視場角越接近人裸眼視場角越好,為了得到更寬廣的視場,你需要縮短與透鏡間的距離,或增加透鏡的大小。但這又將帶來諸多其他弊端。

      縮短與透鏡間的距離,需要采用厚透鏡,但透鏡與眼睛的距離又可能太近。這里可能有三大問題,一是成像于視網膜前,由于人的晶狀體不是凹透鏡,人根本看不清楚畫面;二是即使還能看見,但放大倍率太高,屏幕的晶格感會更加嚴重;三是可能會造成眼睛或鏡片的損傷。當然可使用直徑較大的透鏡增加視場,但也會面臨一些新的挑戰。大透鏡的中間也會比較厚,重量也會隨之增加。這個問題可以通過菲涅爾透鏡解決。但第二個問題是不管使用哪種類型的透鏡,大透鏡都會帶來更多的光學像差。

      為了達到最佳的顯像效果,在視場角和這一系列的弊端之間找到一個平衡點,VR業內普遍認為,對于頭戴式顯示器,最佳視場角是120度。強調最佳視場角,是因為視場角會影響VR設備的沉浸感,只有視場角與設備相匹配時,才能有最佳的沉浸感。

      其他

      對于近視用戶,多數VR設備廠家,支持佩戴近視眼鏡,也支持近視裸眼觀看(0-700)。瞳距調節和焦距調節幾乎是必備的,用戶可以根據實際情況,選擇適合自己的觀看效果。

      ·交互參數:

      跟蹤定位:

      在目前的消費級PC VR設備中,HTCVive、OculusRift、PSVR頭顯和部分國產PC VR頭顯均具備跟蹤定位功能,另有一些PC VR頭顯不具備配套的跟蹤定位功能。

      PC VR頭顯常見的跟蹤定位技術主要有以下幾種:

      1.激光定位技術

      基本原理就是在空間內安裝數個可發射激光的裝置,對空間發射橫豎兩個方向掃射的激光,被定位的物體上放置了多個激光感應接收器,通過計算兩束光線到達定位物體的角度差,從而得到物體的三維坐標,物體在移動時三維坐標也會跟著變化,便得到了動作信息,完成動作的捕捉。

      激光定位技術的優勢在于相對其他定位技術來說成本較低,定位精度高,不會因為遮擋而無法定位,寬容度高,也避免了復雜的程序運算,所以反應速度極快,幾乎無延遲,同時可支持多個目標定位,可移動范圍廣。不足的是,其利用機械方式來控制激光掃描,穩定性和耐用性較差,比如在使用HTCVive時,如果燈塔抖動嚴重,可能會導致無法定位,隨著使用時間的加長,機械結構磨損,也會導致定位失靈等故障。

      2.紅外光學定位技術

      這種技術的基本原理是通過在空間內安裝多個紅外發射攝像頭,從而對整個空間進行覆蓋拍攝,被定位的物體表面則安裝了紅外反光點,攝像頭發出的紅外光再經反光點反射,隨后捕捉到這些經反射的紅外光,配合多個攝像頭工作,再通過后續程序計算便能得到被定位物體的空間坐標。標準的紅外光學定位技術同樣有著非常高的定位精度,而且延遲率也很低,不足的是這全套設備加起來成本非常高,而且使用起來很麻煩,需要在空間內搭建非常多的攝像機,所以這技術目前一般為商業使用。

      而OculusRift的主動式紅外光學定位技術+九軸定位系統則大大降低了紅外光學定位技術的復雜程度,其不用在攝像頭上安裝紅外發射器,也不用散布太多的攝像頭(只有兩個),使用起來很方便,同時相對HTCVive的燈塔也有著很長的使用壽命。不足的是,由于攝像頭的視角有限,OculusRift不能在太大的活動范圍使用,可交互的面積大概為1.5米*1.5米,此外也不支持太多物體的定位。

      3.可見光定位技術

      可見光定位技術的原理和紅外光學定位技術有點相似,同樣采用攝像頭捕捉被追蹤物體的位置信息,只是其不再利用紅外光,而是直接利用可見光,在不同的被追蹤物體上安裝能發出不同顏色的發光燈,攝像頭捕捉到這些顏色光點從而區分不同的被追蹤物體以及位置信息。相比前面兩種技術,可見光定位技術的造價成本最低,而且無需后續復雜的算法,技術實現難度不大,這也就為什么PSVR能賣這么便宜的一個原因。而且由于靈敏度很高,穩定性和耐用性強,是最容易普及的一種方案。

      不足的是這種技術定位精度相對較差,抗遮擋性差,如果燈光被遮擋則位置信息無法確認;而且對環境也有一定的使用限制,假如周圍光線太強,燈光被削弱,可能無法定位,如果使用時附近有相同色光則可能導致定位錯亂;同時也由于攝像頭視角原因,可移動范圍小,燈光數量有限,可追蹤目標不多。

      交互

      根據人類自然交互方式,VR輸入技術主要有兩大類:動作輸入和聲音輸入。從目前行業整體發展狀況來看,主要是動作輸入,聲音目前在輸出設備方面比較多(如全景音耳機、音響等)。目前動作輸入的設備有傳統手柄,VR手柄,VR手套,采用計算機視覺技術的手勢輸入設備,全身動作捕捉,眼控技術,腳部輸入等等。

      不論哪種輸入方式,最重要的兩大要素,即自然和同步需要優化到位:自然是很重要的,虛擬現實控制系統應該盡可能自然地模擬我們與周邊環境的交互,也就是做到自然無縫模擬:同步不可忽視,用戶在現實世界的行動和虛擬世界的行動是同步的,一致的。這不僅關乎交互界面,更多的是關乎用戶體驗設計,以及用戶在虛擬現實中存在的影響。目前市場上VR手柄是主流輸入設備,有別于PC的內容,VR內容的交互需要新的輸入設備,拋棄傳統的鼠標和鍵盤,目前還沒有適用于所有內容的方便的VR輸入設備。走在領先地位的HTCVive的控制器和OculusTouch控制器,但也僅僅是對部分游戲實用,仍顯粗糙與笨拙。

      看完以上信息,小編相信各位能對VR設備的主要參數有了初步的了解,目前的VR設備仍有許多不足之處,但正像是諾基亞塞班系統的智能手機,隨著技術革新,相信在不久的將來,我們會進入真正的VR時代,VR頭顯將沒有眩暈感,沒有空間限制,拋棄現在笨拙的輸入設備,可以多人同時交互參與其中,一個虛擬與現實傻傻分不清楚的時代即將到來。

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